التخطي إلى المحتوى الرئيسي

المشاركات

عرض الرسائل ذات التصنيف الرقمية

تطوير وحدة دراسية

عنوان المقالة: انقاذ الحيتان: استخدام أبحاث البحار في حصص العلوم والرياضيات ملخص: خلال العام الدراسي 2019-2020، شضاركت في فرصة للتنمية المهنية لمدة عام والتي أدت إلى تطوير وحدة مشتركة من المنهاج بالتعاون مع أحد الباحثين في البحار، ودرس رياضيات، ومدرس بيولوجيا البحار. أنشأنا سوية وحدة دراسية لكي يستخدم الطلاب نقاط بيانات البحث البحري الصادقة. وباستحدام نموذج 5E للتدريس وتثبيت الظواهر، قمنا بتطوير سلسلة من فعاليات التعلم لكي يربط الطلاب مفاهيم البيولوجيا بالسياق المحلي الحالي. في خريف عام 2019، قمت بتطبيق وحدة التعلم التي أنشأناها.قمت بتعديل المنهاج بسبب الجائحة العالمية والتعلم عن بعد الناتج. شهد العام الدراسي 2021-2022 مراجعة أخرى مع ذلك وتعلم تزامني أكثر في الجبر والبيولوجيا حيث عمل الطلاب في كلتا الحصتين على تطوير مشروعهم النهائي. وفي كل النسخ الثلاث لمنهاجنا، استجاب الطلاب بشكل ايجابي لخبرات التعلم. وكمدرس، أنا أقدر فرصة التعاون مع المدرسين الآخرين والتعلم من باحث البحار ووجدت الإثارة في استخدام بيانات حقيقية في الصف [2025، VYQE] بيانات المقالة كود البحث الرقمي: VYQW وفي العام الدرا...

احتباس النطق

عنوان المقالة: المشكلات والحلول في البحث في الحوارات بمساعدة العاب الحاسوب للأشخاص المصابين باحتباس النطق ملخص: في هذه الورقة نصف التقدم التكنولوجي لدعم الأشخاص المصابين باحتباس النطق الحوارات الفلسفية حول المسائل ذات الارتباط الشخصي والخلافية. وتم تطوير تطبيق قائم على العاب الحاسوب للآيباد واستخدامه للبحث من خلال ورشات عمل مستلهمة من المختبرات الحية من أجل تعزيز المشاركة الاتصالية للفئة المستهدفة أثناء المجادلات الجماعية. وقمنا بإبراز بعض الأجزاء المحورية للخلفيات النظرية للتطبيق وبعض سماته الرئيسة، والتي ترتبط باختياجات الفئة المستهدفة. وتمت مناقشة القضايا المنهجدية المتصلة بتصميم واستخدام المختبرات الحية مع الأشخاص المصابين باحتباس النطق. كما وصفنا بعض المشكلات في البحث في تطور المشاركة الاتصالية أثناء المجادلات الجماعية باستخدام تدخل بمساعدة تطبيق للفئة المستهدفة واقتراح بعض الحلول الممكنة  [2025، KWWG] بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: KWWG مواضيع ذات صلة   رجوع إلى الصفحة الرئيسة

العاب الفيديو التجارية

عنوان المقالة: تحليل نوعي للقيمة التربوية للألعاب الفيديو التجارية ملخص: د تطورت العاب الفيديو من مجرد موضوع استهلاك إلى عمل فني ثقافي في عصرنا. ويرتبط كل مجال ثقافي بالتقنيات السائدة في عصره، وتقدم العاب الفيديو اليوم سرديات تسمح بالحوارات الهادفة بين الأجيال الشابة والموضوعات أو المحتوى الذي يجدونه مثيراً. إن الهدف الأساسي لهذا البحث كان توضيح قيمة العاب الفيديو التجارية ذات القدرة المثالية على نقل المحتوى التعليمي والمنهاج في السياقات التربوية. المنهجية العلمية المستخدمة في هذه الدراسة اتبعت مدخلاً مختلطاً مقسم إلى ثلاثة مراحل (نوعية-نوعية-كمية). إن المجموعة واسعة التنوع من الموضوعات والسياقات التي وجدت بين الأعاب الــ 75 الأعلى تقييماً على على منصة التوزيع الرقمي ستيم ألقت الضوء على ميول الشباب، ما يمثل مدى واسعاً وغنياً والذي يبين ميولهم في الموضوعات القريبة ووثيقة الصلة بهم. لم يعد بالإمكان تجاهل العاب الفيديو، لأنها تمثل احدى قيمنا الثقافية الاوسع انتشاراً. إن سردياتهم ترتبط بشكل مباشر بالطريقة التي يفكر ويشعر ويحاور بها شبابنا. وبالتالي، فإن احتواء العاب الفيديو ثقافياً وتربويا...

شخصيات التعلم الرقمية

عنوان المقالة: فوائد الشخصيات التعليمية الافتراضية: منظور نمط التعلم ملخص: تستكشف المقالة العلاقة بين (1) اتجاهات الطلاب تجاه الشخصيات التعليمية الرقمية (2) وأنماط تعلمهم كمفكرين منفصلين مقابل المفكرين المتصلين، بُعد نمط التعلم الذي يراعي مدخل الفرد تجاه الأبعاد الاجتماعية للمعرفة. شارك في الدراسة تسعون طالباً أعمارهم بين 12-15 سنة حيث تم قدم إليهم برنامج وسائط متعددة قائم على سيناريو معين. وفي هذا البرنامج كان على الطالب أخذ دور صحفي في مجلة الذي يتم ارساله في بعثات متعددة إلى الدول الأوروبية من أجل اجراء بحث مقالي. يرافق الصحفي شخصية تعليمية رقمية في شكل مدرس افتراضي أو زميل تعلم افتراضي. وبعد التقدم عبر الأجزاء التمهيدية من البرنامج، من ضمنها وحدة دراسية لاختيار شخصية افتراضية لتمثيل مدرسهم الافتراضي أو زميل التعلم. وسئل الطلاب (من بين أشياء أخرى) عن آرائهم حول فكرة استخدام شخصيات تعليمية افتراضية كتعزيز لبيئة التعلم. وعلاوة على ذلك، تم اعطاءهم الخيار بين شخصيتين رقميتين ذواتي أنماط اتصال مختلفة-واحدة موجهة بالمهمة بشكل صارم، وواحدة موجهة بالمهمة والعلاقة  وطلب منهم إعطاء دوافع ...

تدريس الرياضيات

عنوان المقالة: تقنيات تدريس الرياضيات في بيئة رقمية متعددة اللغات ملخص: تعنى هذه المقالة بتوسع التقنيات الرقمية وتأثيرها على تدريب الأخصائيية المحدثين. إن الزيادة في حجم المعلومات، وطلبات الطلاب على التعليم الموجه بالممارسة متداخل الاختصاصات، والانتقال غير الارادي للتعلم الإلكتروني خلال جائحة كورونا شجع علىلا تغييرات في الطرق التي يتم بها تقديم المعلومات التربوية. إن المدخل متعدد اللغات، المعزز بالرقمنة، يساهم كذلك في تلك التحولات. إن الهدف من هذه الدراسة هو تطوير منهجية تهدف إلى تحسين تصور وفهم الرياضيات. لقد تم العناية بتجربة المزج بين التدريب الرقمي في الرياضيات، والتقنيات المتعددة لغوياً والدعم. وتم تنفيذ الدعم في بيئة رقمية وتم توسعته من خلال مدخل الدعم العكسي، عندما تظهر المادة التعليمية أولاً بدون محفزات، ثم تعطى المحفزات من المعقد إلى البسيط. وبناء على فكرة عرض المعلومات بعدة طرق، تم عمل اختبار على منصة مودل ال ام اس. بينت الستطلاعات أن الجيل الحالي من الطلاب يفضل المعلومات التعليمية القائمة على العروض البصرية ودعم الإشارات الرمزية. وعند عرض مادة جديدة وتوليد اختبارات تدريبية، ...

الاحتياجات التدريبية الرقمية

عنوان المقالة: الكفاية الرقمية والكفاءة الذاتية للمعلم والاحتياجات التدريبية ملخص: يتم تقديم المحتوى المرتبط بالحوسبة في المناهج المدرسية في جميع أنحاء العالم، مما يضع متطلبات جديدة على مدرسي المدارس ومعرفتهم. لم يتم إعطاء إلا اهتماماً قليلاً لتنمية المهارات والاتجاهات المطلوبة لتدريس المحتوى الجديد. وهذا لا يشمل فقط الموضوعات الحاسوبية التقليدية، مثل الخوارزميات أو البرمجة، ولكن كذلك دور التكنولوجيا في المجتمع وكذلك المسائل التي ترتبط بالأخلاقيات والسلامة والنزاهة. ولأن التكنولوجيا تتطور بمعدل سريع، كذلك يجب أن يتطور المحتوى الذي سيتم تدريسه. إن تعلم محتوى الحوسبة من خلال مبادرات معزولة للتدريب أثناء الخدمة ليس كافياً بأي حال من الأحوال، غير أن المدرسين بحاجة لتطوير الثقة لكي يستكشفوا بكل استقلالية واستمرارية كل ما هو جديد، وما هو ذو صلة، وكيفية دمج الكفاية الرقمية في تدريسهم. إن الكفاءة الذاتية للمعلمين بالتالي هي ذات أهمية حاسمة. وفي مقالة سابقة، قمنا بوصف تطوير مقياس للكفاءة الذاتية للمدرسين والذي يركز على الكفاية الرقمية كما هي موصوفة في إطار الاتحاد الأوروبي للكفاية الرقمية DigCo...

مدخل واعي للتقنية الرقمية

عنوان المقالة الأطفال الصغار والزمن أمام الشاشة: تطوير مدخل واعي للتقنية الرقمية ملخص: من أجل التناول الفعال للمخاوف حول الزمن الذي يقضى أمام الشاشة في الطفولة المبكرة التي يثيرها الآباء وصانعي السياسات من المهم فحص البيئات الرقمية البيتية الحالية للأطفال الصغار. تعتمد الدراسة الحالية على بحثٍ فحص البيئة الرقمية البيتية لآباء استراليين وأطفالهم (العمر 2-4 سنوات، العدد=69). قام الآباء باستكمال استبانة تسألهم عن عدد الأجهزة الرقمية التي لدى الأسرة في البيت، وكم من الوقت يقضيه الأطفال معها، وما مدى سهولة تشغيل الأطفال لها. كذلك تم قياس مدى انخراط الوالدين في الأنشطة الرقمية وآراء الآباء حول الأجهزة اللوحية ذات شاشات اللمس. كانت أجهزة التلفاز والأجهزة اللوحية ذات شاشة اللمس هي الأجهزة الرقمية الأكثر شيوعاً بين أطفال ما قبل المدرسة حيث معدل استخدامها 80 دقيقة و20 دقيقة في اليوم على التوالي. صنف الآباء الأجهزة اللوحية ذات شاشة اللمس بأنها الجهاز الأسهل للتشغيل من قبل الأطفال الصغار. وتقترح الدراسة أنه يلزم مدخل تفاضلي بالنسبة لسياسات الزمن أمام الشاشة بالنسبة لأجهزة التلفاز والأجهزة اللوحية ...