التخطي إلى المحتوى الرئيسي

تطوير وحدة دراسية

عنوان المقالة: انقاذ الحيتان: استخدام أبحاث البحار في حصص العلوم والرياضيات ملخص: خلال العام الدراسي 2019-2020، شضاركت في فرصة للتنمية المهنية لمدة عام والتي أدت إلى تطوير وحدة مشتركة من المنهاج بالتعاون مع أحد الباحثين في البحار، ودرس رياضيات، ومدرس بيولوجيا البحار. أنشأنا سوية وحدة دراسية لكي يستخدم الطلاب نقاط بيانات البحث البحري الصادقة. وباستحدام نموذج 5E للتدريس وتثبيت الظواهر، قمنا بتطوير سلسلة من فعاليات التعلم لكي يربط الطلاب مفاهيم البيولوجيا بالسياق المحلي الحالي. في خريف عام 2019، قمت بتطبيق وحدة التعلم التي أنشأناها.قمت بتعديل المنهاج بسبب الجائحة العالمية والتعلم عن بعد الناتج. شهد العام الدراسي 2021-2022 مراجعة أخرى مع ذلك وتعلم تزامني أكثر في الجبر والبيولوجيا حيث عمل الطلاب في كلتا الحصتين على تطوير مشروعهم النهائي. وفي كل النسخ الثلاث لمنهاجنا، استجاب الطلاب بشكل ايجابي لخبرات التعلم. وكمدرس، أنا أقدر فرصة التعاون مع المدرسين الآخرين والتعلم من باحث البحار ووجدت الإثارة في استخدام بيانات حقيقية في الصف [2025، VYQE] بيانات المقالة كود البحث الرقمي: VYQW وفي العام الدرا...

تصميم دروس الفيزياء للمعلمين

عنوان المقالة:

تعلم الجيل القادم: التنبؤ باستخدام بيئات التعلم الاصطناعية

ملخص:

إن الاندفاع نحو تزايد استخدام التكنولوجيا في التعلم قد وسع من محاولات الكثيرين لايجاد طرق مبتكرة لمساعدة الجيل الجديد من المتعلمين الحاذق تكنولوجياً على اكتساب المعرفة اللازمة لتعليمهم وتدريبهم. إن العنصر الحرج في نجاح تلك المبادرات هو التطبيق السليم لــ علم التعلم (كانون-بويرز وبويرز، 2009). إحدى المبادرات التكنولوجية التي يمكن أن تستفيد من هذا التطبيق هو استخدام بيئات التعلم الاصطناعية. إن بيئات التعلم الاصطناعية هي نظم تدريسية مضمنة في العوالم الافتراضية. وهذه العوالم يمكن أن تكون محاكيات لمهمة ما، مثلاً، محاكاة يمكن استكمالها كجزء من تدريب عسكري لتقليد مواقف محددة، أو يمكن أن تكون في شكل لعبة فيديو، على سبيل المثال، لعبة تصمم للفت انتباه أطفال المدرسة أثناء تدريس الرياضيات. إن المكونات الهامة لبيئات التعلم الاصطناعية هي الربط مع مهمة أساسية يجري التدرب عليها ومجموعة من الأهداف التي نسعى إليها. لبيئات التعلم الاصطناعية خصائص فريدة والتي تميزها عن الأشكال الأخرى من التعليم. اثنتان من الخصائص الأبرز هما طبيعة بيئات التعلم الاصطناعية التي لا تحتاج إلى مدرس (معظم التعلم من بيئات التعلم الاصطناعية يحدث بدون تفاعل من المدرس) وحقيقة أنه في حالات عديدة تكون بيئات التعلم الاصطناعية ممتعة وجذابة، وبالتالي تحفزي المتعلمين على المشاركة أكثر والسماح لهم بتجربة تفاعل أكثر استحواذاً. وبدمج الخصيصة الأخيرة من هذه الخصائص في نموذج قدمه في الأصل دافيس (1989) وعدله يي وهوانغ (2003) لاستخدامه مع تطبيقات الانترنت، فقد تم انشاء نموذج موسع للتنبؤ بتأثيرات المتعة، والهدف الموجه، وسهولة الاستخدام، والعديد من العوامل الأخرى على الاستخدام الكلي لبيئات التعلم الالكترونية. إن تعديل نماذج دافيس ويي آند هوانغ من أجل الاستخدام الخاص لبيئات التعلم الالكترونية يقدم أساساً لفهم الكيفية التي يؤثر بها كل متغير من المتغيرات الداخلة الحرجة على استخدام وبالتالي فعالية أدوات التعلم القائمة بيئات التعلم الاصطناعية. وبشكل خاص، تم إضافة الهدف الموجه بالأداء للنماذج القائمة من أجل أن تعكس بدقة أكبر خصائص الأداء الموجودة في الألعاب. لقد بينت نتائج هذه الدراسة أنه في الحقيقة الهدف الموجه بالأداء هو عامل هام في نموذج التعلم واستخدام بيئات التعلم الاصطناعية. ومع ذلك، في نطاق النموذج، من المهم التمييزأن صورتي الهدف الموجه بالأداء (الايجابي والسلبي) يلعبان أدواراً مختلفة. لقد تبين أن للهدف الموجه بالأداء الايجابي علاقات ذات دلالة بعوامل حرجة أخرى كثيرة بينما الهدف الموجه بالأداء السلبي يفسر فقط من خلال علاقته الارتباطية الدالة بالهدف الموجه بالأداء الايجابي. بهذا الفهم، يمكن لمطوري التدريب الآن الحصول على فهم أفضل للمكان الذي ينبغي أن ينفقوا فيه مواردهم من أجل تعزيز التعام الأكثر فعالية وكفاءة. تسمح نتائج هذه الدراسة للمطورين للتقدم بثقة في حقيقة أن بيئات التعلم الجديدة لهم ستكون فعالة في عدد من المجالات، ولا تقتصر على الصف فحسب، أو الأعمال أو التدريب العسكري 

[2025، XMYY]

بيانات المقالة:

كود البحث الرقمي: XMYY