الكتابة بالذكاء الاصطناعي الاشتقاقي

عنوان المقالة: إعادة النظر مفاهيمياً في عملية الكتابة بلغة ثانية: التغذية الراجعة المتوسطة بالبشر والذكاء الاصطناعي الاشتقاقي من خلال كفايات لغوية ايكولوجية أحدث الذكاء الاصطناعي الاشتقاقي تحولاً في الكتابة بلغة ثانية، بحيث أنتج نثراً شبيهاً بالبشر ولكن بتغذية راجعة لاشخصية غالباً. تستكشف هذه الدراسة قدرات التغذية الراجعة التعاونية بين البشر والذكاء الاصطناعي الاشتقاقي، مع التركيز على تجربة المؤلف الأول كمساعد تدريس لطلبة بكالوريوس التربية في جامعة هونغ كونغ الحكومية (مسار اللغة الانجليزية). تستخدم هذه الدراسة المجذرة في الكفايات اللغوية الايكولوجية وإطارها القدير مدخلاً اثنوغرافياً مسترشداً بالظواهرية الفينومينولوجية والاستقصاء السردي. تم استلال البيانات من جلسات تدريسية على الزوم والتي تدمج بين أسئلة بأسلوب المقابلات لدراسة تصورات المشاركين وخبراتهم، وسجلات حوارات الطلاب مع الذكاء الاصطناعي الاشتقاقي، والمهمات الدراسية النهائية من أجل تحليل عمليتي كتابة بلغة ثانية يتوسطها البشر والذكاء الاصطناعي الاشتقاقي لدى طلاب متعددي اللغة. تم تنظيم النتائج وفق ثلاثة محاور تسترشد بالكفايات اللغ...

التعلم القائم على الألعاب

عنوان المقالة:

إعادة تصميم تجربة حصة تصميم متقدمة بالتعلم القائم على الألعاب

ملخص:

تاريخياً، اعتمد تقديم محتوى الحصة على المحاضرة، ولكن مؤخراً أصحبت هنالك نداءات للمدرسين استخدام التعلم النشط لتشجيع انخراط الطلاب وفهم المادة بشكل أعمق (بونويل وايسون، 1991؛ ايريكسون؛ 1984، كروس، 1987؛ برنس، 2004؛ بودنار وكلارك، 2014). وبحسب برنس (2004) فإن التعلم النشط هو أي طريقة تشجع الانهماك في المادة من خلال الأنشطة وتتطلب من الطلاب التفكير فيما يقومون به. هذه الدراسة ذات الأساليب المختلطة استخدمت التعلم القائم على الألعاب كمنهجية تعلم نشط لتضمين مهارات القران الواحد والعشرين والأطر الابستمولوجية في محتوى مجال مساق التصميم المتقدم في الهندسة البيولوجية. وتم تصميم الجزء الضابط بشكل رئيسي بمحاضرات من خمس وسبعين دقيقة وجزء التدخل استخدم مدخل الصف المقلوب حيث ركز الزمن أثناء الحصة على الألعاب والأنشطة. وتم تطوير التدخل باستخدام التعلم القائم على الألعاب كأسلوب تعلم ضمن إطار التلمذة المعرفية. يقوم الإطار على النموذج التقليدي للتلمذة المهنية حيث يتعلم الطلاب كيفية تكرار العمليات التي فكر بها المتخصص في صناعة معينة ومن ثم تطبيق تلك التقنيات على المشاريع الخاصة بهم (كولينز وكابور، 2014؛ بيترز ودي بروين، 1992؛ ميترر وجون، 2006؛ ستالميجر، 2015). أشارت البيانات الكمية أن الطلاب من كلا جزئي المساق تعلموا مستويات مقبولة من محتوى الجال. ومع ذلك، البيانات النوعية التي تضمنت تأملات الطلاب ومقابلات شبه منظمة أشارت فعلياً أن الطلاب في جزء التدخل طوروا فهماً أفضل لمهارات القرن الواحد والعشرين. وهذا قادنا لاستنتاج أن امن الممكن استخدام لتعلم القائم على الألعاب ضمن نموذج التلمذة المعرفية كأداة قيمة في الصف لتقديم المنهاج في مساقات التصميم المتقدمة [2023، NYTF]

بيانات المقالة:

المشاركات الشائعة من هذه المدونة

تعليم الكبار في الاتحاد الأوروبي

العلاقة بين التربية والابستمولوجيا

تدريب قائم على الأدلة