سياسات تعويض العاملين

عنوان المقالة: التوفيق بين زيادات الأجور والتملك النفسي: منظور سلسلة القيمة على تعويضات العاملين غالياً يعطي أصحاب العمل العاملين زيادة عامة على الأجر التي لا تكون مرتبطة بالأداء الفردي. ويمكن أن تكون زيادات الأجور هذه إما علاوة ثابتة على الأجر بلا شروط مثل تعديلات تكلفة المعيشة أو تكون مرتبطة بمستويات الأداء على مستوى الشركة ذات المخاطرة (مثل تشارك الأرباح). استخدمنا تجربتين واستطلاع لدراسة الكيفية التي تؤثر بها وظائف العاملين في سلسلة القيمة للشركة على تملكهم النفسي للشركة وتفضيلاتهم اللاحقة لأنواع مختلفة من زيادات الأجور. وجدنا أدلة متسقة مع النظرية أن العاملين يظهرون مستويات مرتفعة من التملك النفسي لمنظمتهم عند اضافتهم قيمة لمنتجات وخدمات شركتهم مباشرة (أي، يكونون عمال أساسيين ينتجون منتجات وخدمات) وليس بشكل غبر مباشر (أي يكونون عمال مساندين مثل عمال النظافة والحرس) وهذا بدوره يزيد من أدائهم من أجل الزيادة في الأجر القائمة على تشارك الأرباح بالنسبة لزيادة الأجر غير المشروطة. ناقشنا دلالات تبني منظور سلسلة القيمة عند تصميم رزمة تعويض العاملين   [2026، LJZR] بيانات المقالة:LJZR...

التعلم القائم على الألعاب

عنوان المقالة:

إعادة تصميم تجربة حصة تصميم متقدمة بالتعلم القائم على الألعاب

ملخص:

تاريخياً، اعتمد تقديم محتوى الحصة على المحاضرة، ولكن مؤخراً أصحبت هنالك نداءات للمدرسين استخدام التعلم النشط لتشجيع انخراط الطلاب وفهم المادة بشكل أعمق (بونويل وايسون، 1991؛ ايريكسون؛ 1984، كروس، 1987؛ برنس، 2004؛ بودنار وكلارك، 2014). وبحسب برنس (2004) فإن التعلم النشط هو أي طريقة تشجع الانهماك في المادة من خلال الأنشطة وتتطلب من الطلاب التفكير فيما يقومون به. هذه الدراسة ذات الأساليب المختلطة استخدمت التعلم القائم على الألعاب كمنهجية تعلم نشط لتضمين مهارات القران الواحد والعشرين والأطر الابستمولوجية في محتوى مجال مساق التصميم المتقدم في الهندسة البيولوجية. وتم تصميم الجزء الضابط بشكل رئيسي بمحاضرات من خمس وسبعين دقيقة وجزء التدخل استخدم مدخل الصف المقلوب حيث ركز الزمن أثناء الحصة على الألعاب والأنشطة. وتم تطوير التدخل باستخدام التعلم القائم على الألعاب كأسلوب تعلم ضمن إطار التلمذة المعرفية. يقوم الإطار على النموذج التقليدي للتلمذة المهنية حيث يتعلم الطلاب كيفية تكرار العمليات التي فكر بها المتخصص في صناعة معينة ومن ثم تطبيق تلك التقنيات على المشاريع الخاصة بهم (كولينز وكابور، 2014؛ بيترز ودي بروين، 1992؛ ميترر وجون، 2006؛ ستالميجر، 2015). أشارت البيانات الكمية أن الطلاب من كلا جزئي المساق تعلموا مستويات مقبولة من محتوى الجال. ومع ذلك، البيانات النوعية التي تضمنت تأملات الطلاب ومقابلات شبه منظمة أشارت فعلياً أن الطلاب في جزء التدخل طوروا فهماً أفضل لمهارات القرن الواحد والعشرين. وهذا قادنا لاستنتاج أن امن الممكن استخدام لتعلم القائم على الألعاب ضمن نموذج التلمذة المعرفية كأداة قيمة في الصف لتقديم المنهاج في مساقات التصميم المتقدمة [2023، NYTF]

بيانات المقالة:

المشاركات الشائعة من هذه المدونة

تعليم الكبار في الاتحاد الأوروبي

العلاقة بين التربية والابستمولوجيا

تدريب قائم على الأدلة