التخطي إلى المحتوى الرئيسي

المشاركات

عرض الرسائل ذات التصنيف التعلم-الرقمي

بيئات التعلم الرقمية

عنوان المقالة: فوائد الشخصيات التعليمية الافتراضية: منظور أساليب التعلم ملخص: تستكشف هذه المقالة العلاقة بين اتجاهات الطلاب نحو الشخصيات التعليمية الرقمية وأنماط تعلمهم كمفكرين منفصلين ومتصلين، وهو أحد أبعاد أساليب التعلم التي تراعي اقتراب الفرد من من الأبعاد الاجتماعية للمعرفة. شارك تسعون طالباً أعمارهم بين 12-15 سنة في الدراسة حيث قدم إليهم برنامج وسائط متعددة قائم على سيناريو معين. في هذا البرنامج، على الطالب أن يتخذ دور صحفي في مجلة يتم إرسالها في ارساليات متعددة للبلدان الأوروبية من أجل إجراء بحث مقالي. يرافق الصحفي شخصية تعليمية رقمية ي شكل مدرس افتراضي أو زميل تعلم افتراضي. بعد التقدم عبر الأجزاء التمهيدية من البرنامج، من ضمنها وحدة دراسية لاختيار الشخصية الافتراضية لتمثيل مدرسهم الافتراضي أو زميل التعلم، سئل الطلاب (من بين أشياء خرى) عن آرائهم حول فكرة استخدام شخصيات تعليمية افتراضية كتعزيز لبيئة التعلم. وفضلاً عن ذلك، قدم إليهم حرية الاختيار بين شخصيين رقميتين ذواتي أنماط اتصالية مختلفة-أحداهما ذات توجه متشدد نحو المهمة وأخرى ذات توجه نحو المهمة والعلاقة. وطلب منهم تقديم دوافع...

الألعاب الرقمية

عنوان المقالة: دراسة أولية لتأثير أنوع اللعب هلى اهتمامات التعلم لطلبة المرحلة الأساسية في الألعاب الرقمية ملخص: يقوم التعلم بشكل رئيسي على الأنشطة العقلية للطلاب؛ فإذا كان بإمكانهم التعلم من تلقاء أنفسهم، فيساعدهم ذلك في زيادة اهتمامهم وفعالية التعلم. إن التعلم من خلال اللعب سوف يجعل من السهل بالنسبة للطلاب التعلم من تلقاء أنفسهم. إن التوازن بين لعب الألعاب والتعليم في الألعاب التعليمية هو قضية رئيسية في تصميم مثل تلك الألعاب. إن تصميم الألعاب التعليمية لتكون أقل تعقيداً وأكثر ملائمة يجعل من الأسهل الموازنة بين التعليم والتسلية. وبالنسبة للمساقات ذات الخصائص العملياتية العملية، فإن المزج بين لعبة ما مع تجربة اندماج افتراضي أو حقيقي يمكن أن يزيد من اهتمام الطلاب وفعالية التعلم. إن هذا البحث يطور تطبيق واقعي موسع، ويسمى "معمل متنقل" وهو تطبيق تم تطويره لمنهاج عملي للمرحلة الأساسية، والذي يمزج بين الألعاب والواقع الموسع لتعزيز اهتمام الطلاب في التعلم. تبين الاستبانة أن للعبة نتائح ايجابية من حيث صعوبة اللعبة واستيعاب المحتوى  [2025، KMZF] . بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: KMZ...

مقارنة بين ثلاثة أنواع من التعلم

عنوان المقالة: ايجابيات وسلبيات التعلم القائم على الفريق والتعلم الموجه ذاتياً والتعلم الرقمي ملخص: التعليم هو الثمرة الحكيمة والمرجوة والمحترمة للتعلم الذي يتم اجراؤه معتقدين أن الجميع يجب أن يمتلكوا الفرصة للمشاركة في الحياة. التعلم القائم على الفريق هو شكل بنيوي للتعلم في مجموعات صغيرة الذي يشدد على اعداد الطلاب خارج الصف وتطبيق المعرفة في الصف. التعلم الموجه ذاتياً يعرف بأنه طريقة لتوليد المعلومات وبعد معالجتها والاحتفاظ بها مع أو بدون مساعدة أي شخص آخر. إم من مسؤولية المتعلم التعلم والاستمرار نحو المعرفة بدون مساعدة أي مصدر بشري آخر. التعلم الرقمي هو :التعلم المسهل بالتكنولوجيا التي تعطي الطلاب عنصراً معيناً من السيطرة على الزمان والمكان والمسار والايقاع". تستكشف هذه الورقة ايجابيات وسلبيات التعلم القائم على الفريق والتعلم الموجه ذاتياً والتعلم الرقمي [2025، YPZD] بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: YPZD مواضيع ذات صلة   رجوع إلى الصفحة الرئيسة