التخطي إلى المحتوى الرئيسي

المشاركات

عرض الرسائل ذات التصنيف العاب

ألعاب الكمبيوتر

عنوان المقالة: التأطير الثقافي لألعاب الكمبيوتر/ الفيديو ملخص: منذ ظهورها، أبهرت العاب الفيديو والكمبيوتر وتسببت في خوف كبير لدى السياسيين والتربويين والأكاديميين وعامة الناس بشكل عام. ففي الولايات المتحدة، هذا الخوف والانبهار يرجع إلى ثمانينات القرن العشرين عندما مجد رونالد ريغان فضائل الألعاب لخلق جيل من محاربي الحرب الباردة على درجة عالية من المهارة، في حين زعم الجنرال الجراح الأمريكي سي ايفيريت كوب أن الألعاب هي من بين المخاطر الصحية الأعلى التي تواجه الأمريكان. وللتأكد، فإن مثل ردود الفعل الثقافية المتطرفة تلك تجاه الابتكارات التكنولوجية والثقافية ليست جديدة تماماً؛ فالنقاد في منتصف القرن العشرين كانت لديهم خشية من أن مشاهدي التلفاز يمكن أن يصبحوا مدمنين على التلفاز فلا يغادرون بيوتهم والنقاد قبلهم كانت لديهم خشية من أن الأفلام قد تفسد المشاهدين. في الحوار التربوي والعلمي الاجتماعي، كانت ردود الفعل للتقنيات الجديدة من ضمنها تقنيات الألعاب الرقمية مفرطة بدرجة مساوية. فبعض المدافعين عن التعلم القائم على الألعاب الرقمية أشاروا أن تطوير العاب تربوية هو ضرورة أخلاقية لأن "الأطفال ...

العاب الفيديو التجارية

عنوان المقالة: تحليل نوعي للقيمة التربوية لألعاب الفيديو التجارية ملخص: د تطورت العاب الفيديو من مجرد موضوع استهلاك إلى عمل فني ثقافي في عصرنا. ويرتبط كل مجال ثقافي بالتقنيات السائدة في عصره، وتقدم العاب الفيديو اليوم سرديات تسمح بالحوارات الهادفة بين الأجيال الشابة والموضوعات أو المحتوى الذي يجدونه مثيراً. إن الهدف الأساسي لهذا البحث كان توضيح قيمة العاب الفيديو التجارية ذات القدرة المثالية على نقل المحتوى التعليمي والمنهاج في السياقات التربوية. المنهجية العلمية المستخدمة في هذه الدراسة اتبعت مدخلاً مختلطاً مقسم إلى ثلاثة مراحل (نوعية-نوعية-كمية). إن المجموعة واسعة التنوع من الموضوعات والسياقات التي وجدت بين الأعاب الــ 75 الأعلى تقييماً على على منصة التوزيع الرقمي ستيم ألقت الضوء على ميول الشباب، ما يمثل مدى واسعاً وغنياً والذي يبين ميولهم في الموضوعات القريبة ووثيقة الصلة بهم. لم يعد بالإمكان تجاهل العاب الفيديو، لأنها تمثل احدى قيمنا الثقافية الاوسع انتشاراً. إن سردياتهم ترتبط بشكل مباشر بالطريقة التي يفكر ويشعر ويحاور بها شبابنا. وبالتالي، فإن احتواء العاب الفيديو ثقافياً وتربوياً...

الالعاب الرقمية

عنوان المقالة: تحليل العلاقة بين دافعية اللعب الرقمي وإدمان الألعاب الرقمية بين الأطفال ملخص: الهدف من هذه الدراسة هو البحث في العلاقة بين ادمان اللعب الرقمي ودافعية لعب الألعاب الرقمية وتطوير اقتراحات تجاه حل مشكلة البحث من خلال العلاقة بني هذين المفهومين. تم تصميم الدراسة بحسب منهدجية البحث الكمي كما تم تقديم نموذج فرز العلاقات. ففي هذه الدراسة، تم استخدام نموذج العلومات الشخصية، ومقياس ادمان الألعاب الرقمية للأطفال، ومقياس دافعية لعب الألعاب الرقمية. جرى تحليل البيانات التي تم الحصول عليها من خلال برنامج الحزمة الاحصائية SPSS 24 والإحصاءات الوصفية، واختبار T وتحليل التباين الأحادي انوفا، وتحليل ارتباط بيرسون وتحليل الانحدار. وبحسب نتائج البحث، لوحظت علاق ارتباطية ايجابية وذات دلالة بين دافعية المشاركين للعب الألعاب الرقمية وادمان اللعب الرقمي. بالإضافة إلى ذلك، لوحظت مستويات مرتفعة من دافعية لعب الألعاب الرقمية وادمان اللعب الرقمي بين المشاركين ممن يلعب آباؤهم العاباً رقمية، ولوحظت مستويات متدنية من دافعية لعب الألعاب الرقمية وادمان اللعب الرقمي بين المشاركين ممن يحملون رخصة لاعب، و...