التخطي إلى المحتوى الرئيسي

المشاركات

عرض الرسائل ذات التصنيف اللعب

اللعب الاشتقاقي لإحداث التغيير الاجتماعي

عنوان المقالة: كيف يمكن لتعليم التصميم أن يستخدم اللعب الاشتقاقي لإحداث التغيير الاجتماعي: حالة دراسية حول تصميم رزمة التثقيف الصحي لأطفال جنوب افريقيا ملخص: لقد كان هناك انزياح في النموذج العام من التركيز على القيمة الجمالية إلى التركيز أكثر على تفاعل الشكل والوظيفة من أجل تحمل المسئولية الاجتماعية ومواصلة التغيير الاجتماعي من خلال الابتكار. ونتيجة لذلك، يحتاج التخصص لنماذج حول كيفية تعليم المصممين ذوي المسئولية الذين لا يعتبرون التصميم مشروعاً تجارياً فحسب ولكن بشكل أكثر أهمية يعتبرونه محفزاً للتغيير الاجتماعي، وأن يكونوا قادرين على ابتكار تقنيات بصرية تتناول المشكلات الاجتماعية الصعبة بطبيعتها، وأنها أكثر تعقيداً وتداخلاً بين التخصصات من مجرد حل مشكلة كيفية تجميل محتوى العميل تقدم هذه الورقة مثل هذا النموذج الذي يسمى اللعب الاشتقاقي الذي يمزج بين علم النفس، ونظرية اللعب، والاقتصاد مع التصميم. وتحديداً، تمتد جذور اللعب الاشتقاقي إلى نقطة تقاطع نظرية النشاط، والبحث الاشتقاقي، والانسياب، واللعب، والعدالة الاشتقاقية، وهي تقدم منهجية متداخلة التخصصات والتي تتناول المشكلات الصعبة في الصحة...

الشراء الالكتروني

عنوان المقالة: تعزيز نية المستهلك للشراء الإلكتروني من خلال عملية الألعاب: منظور نظرية التقييم المعرفية ملخص: إن تطبيق عناصر اللعب في عملية اللعب في التسوق الإلكتروني تجذب اهتمام الباحثين والممارسين. ومع ذلك، تبقى الكيفية التي تؤثر بها عملية اللعب على وكيف تحسن من نية المستهلك للشراء على منصات التسوق الإلكترونية غير واضحة، الأمر الذي لا يزال يترك فجوة في معرفتنا. ولتضييق هذه الفجوة النظرية، تم بناء نموذج نظري في هذه الدراسة. ويتبنى هذا النموذج نظرية التقييم المعرفي لتفسير تأثير عناصر عملية اللعب على نية المستهلك للشراء. وتم جمع البيانات من 322 مستهلك يتسوق الكترونياً ممن استخدموا لعبة فلاش لاختبار نيتهم للشراء بعد ممارسة الألعاب. تبين النتائج أن مكافآت الألعاب، والتشرب، والاستقلال الذاتي لممارسة اللعب تعزز بشكل ايجابي من الإحساس بالمتعة، وأنه يساعد الناس في تلبية احتياجاتهم النفسية الأمر الذي في النهاية يؤثر على نية المستهلكين للشراء الكترونياً. هذه الدراسة مفيدة في تحليل العوامل التي ينطوي عليها الاستقدام الناجح لعملية اللعب على منصات التسوق الإلكترونية بتفصيل أكبر [2025، CTGE] . بيان...

مدمني الألعاب

عنوان المقالة: مدمني الألعاب: دراسة ظواهرية فينومينولوجية لأزواج مدمني ألعاب الفيديو الإلكترونية ملخص: قلة من الدراسات فحصت تأثير إدمان ألعاب الفيديو الإلكترونية على أفراد أسرة المدمن. هدفت هذه الدراسة إلى وصف التجارب الحية لأزواج مدمني ألعاب الفيديو الإلكترونية من خلال منهجية نوعية ظواهرية فينومينولوجية. تم جمع البيانات من خلال أسئلة الكترونية، مفتوحة النهاية وأوحت بثلاثة فئات تصف خبرات المشاركين في كونهم متزوجين من مدمن ألعاب فيديو الكترونية وهي: التغييرات في زوجي، التغييرات في شخصياً، والتغييرات في العلاقة الزوجية. ومن بين تلك الفئات، برزت سبعة محاور و12 محور فرعي. ختمت الدراسة بمناقشة لمضمون الظاهرة وكذلك الدلالات للعلاج [2025، FZZZ] . بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: FZZZ مواضيع ذات صلة   رجوع إلى الصفحة الرئيسة

نظرية اللعب الحديث

عنوان المقالة: المنطق والعقلانية: نظرية اللعب الحديث ملخص: يستعرض المؤلف المحاولات التاريخية-غالباً من قبل مفكرين أوروبيين-لوصف الحداثة وعلاقتها باللعب. ويناقش أفكار من فريدريش شيللر إلى برايان ساتون- سميث، كل ذلك من أجل التمهيد لنظرية اللعب في العالم الحديث. يستكشف المؤلف من خلال التشديد على أفكار ماكس فيبر-بشكل خاص نظريته الخاصة بالعقلانية وأهميتها للثقافة التعبيرية-قيمة العقلانية بالنسبة لأي نظرية في اللعب. ويعرف اللعب بشكل أوسع مما هو تمضية للوقت ومساعد للتعلم بالنسبة للأطفال أو أداة نمائية عشوائية في تطور الثدييات. وعوضاً عن ذلك، يضع اللعب بثبات على مفهومه لـ "المقاصد الانفعالية". وفي هذه العملية، ينظر إلى أنواع اللعب والتي لا تهتم بها دراسات اللعب غالباً، مثل الألعاب الرياضية الاحترافية، والمهرجانات الرسمية، ويتوصل إلى أن اللعب ليس مجرد طواهر بيولوجيا شمولية ولكنها كذلك نشاط اجتماعي جوهري [2025، RVYD] . بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: RVYD مواضيع ذات صلة   رجوع إلى الصفحة الرئيسة

دعم اللعب المتوالي

عنوان المقالة: الربط بين السرد والاستقصاء والنقوش: دعم اللعب المتوالي ملخص: ي هذه الورقة وصفنا بحثنا باستخدام بيئة افتراضية متعددة المستخدمين، وهي كويست اتلانتس Quest Atlantis "البحث عن اتلانتس"، لتمكين طلبة الصف الرابع من محاكاة المتوطنات المائية. وبشكل خاص، هدفنا إلى إشراك الطلاب في بحث استقصائي غني، حيث قمنا ببناء سردية علمية اجتماعية ومجموعة قواعد تفاعلية في محرك للعب في بيئة افتراضية متعددة المستخدمين لترسيخ العالم الافتراضي الذي من خلاله يتعلم الطلاب عن الاستقصاء العلمي، ومفاهيم جودة المياه، والتحديات في التوازن بين العوامل العلمية والاجتماعية-الاقتصادية. وبشكل عام، كان الطلاب منخرطين ومشاركين بشكل واضح في حوار غني علمياً، وقدموا أوراقاً نوعية، وتعلموا المحتوى العلمي. وفضلاً عن ذلك، من خلال المشاركة في هذه السردية، طور الطلاب فهماً أخلاقياً ومفاهيمياً وإدراكياً غنياً للعلوم. تشير هذه الدراسة إلى أن العوالم الافتراضية متعددة المستخدمين يمكن رفعها بشكل فعال لدعم تعلم المحتوى الأكاديمي [2025، VNKA] بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: VNKA مواضيع ذات صلة   رجوع إلى الصفحة ا...

تصميم منهاج قائم على اللعب

عنوان المقالة: اللعب الجاد: تحويل التفكير في سيناريوهات المستقبل من خلال تصميم منهاج قائم على اللعب ملخص: ثمانية أنشطة قائمة على اللعب والتي جرى تطويرها وتسليمها خلال العام الدراسي 2017. وشارك أكثر من 600 طالب في بعض أو كل الألعاب الي تم وصفها في هذه المقالة. إن اللعب وتشكيل اللعب هو طريقة جديدة نسبياً لشد انتباه طلبة الدراسات المستقبلية، ووجد أنها طريقة فعالة لتعزيز تعلم الطلاب [2025، HNPU] . بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: HNPU مواضيع ذات صلة   رجوع إلى الصفحة الرئيسة

الألعاب الرقمية

عنوان المقالة: دراسة أولية لتأثير أنوع اللعب هلى اهتمامات التعلم لطلبة المرحلة الأساسية في الألعاب الرقمية ملخص: يقوم التعلم بشكل رئيسي على الأنشطة العقلية للطلاب؛ فإذا كان بإمكانهم التعلم من تلقاء أنفسهم، فيساعدهم ذلك في زيادة اهتمامهم وفعالية التعلم. إن التعلم من خلال اللعب سوف يجعل من السهل بالنسبة للطلاب التعلم من تلقاء أنفسهم. إن التوازن بين لعب الألعاب والتعليم في الألعاب التعليمية هو قضية رئيسية في تصميم مثل تلك الألعاب. إن تصميم الألعاب التعليمية لتكون أقل تعقيداً وأكثر ملائمة يجعل من الأسهل الموازنة بين التعليم والتسلية. وبالنسبة للمساقات ذات الخصائص العملياتية العملية، فإن المزج بين لعبة ما مع تجربة اندماج افتراضي أو حقيقي يمكن أن يزيد من اهتمام الطلاب وفعالية التعلم. إن هذا البحث يطور تطبيق واقعي موسع، ويسمى "معمل متنقل" وهو تطبيق تم تطويره لمنهاج عملي للمرحلة الأساسية، والذي يمزج بين الألعاب والواقع الموسع لتعزيز اهتمام الطلاب في التعلم. تبين الاستبانة أن للعبة نتائح ايجابية من حيث صعوبة اللعبة واستيعاب المحتوى  [2025، KMZF] . بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: KMZ...

الصراع الثقافي في الروضة

عنوان المقالة: العمل واللعب مع الآخرين: الصراع الثقافي في برنامج تعليم القراءة والكتابة في الروضة ملخص: تناقش المقالة تأثير لغة وثقافة أطفال الأقليات الإثنيةعلى تعلم القراءة والكتابى في برنامج رياض الأطفال بمساعدة حالة دراسية. تم تقديم الخلفيات النظرية للدراسة، وتفاصيل تقرير من قبل مدرسة روضة حول طفلين ثنائيي الإثنية، بيليه وراجي (أسماء مستعارة)، وتفاصيل الدراسة حول التفاعلات الاجتماعية لطفلين من الإقليات الإثنية: خلال الشهر الأول من العام الدراسي، عبرت الآنسة ستار (جميع الأسماء المستعارة)، وهي مدرسة روضة، عن مخاوفها حول أطفال مجموعتين من الأقليات الإثنية ثنائية اللغة في برنامج الروضة النصف نهاري الخاص بها: "بيلي وراجي لا يبدو أنهما يستمتعان باللعب والعمل في مراكز التعلم أو السياقات اللارسمية الأخرى. تشجع مراكزنا بدء الأطفال القراءة والكتابة والإصغاء والمحادثة من خلال نشاطات ممتعة. بيلي وراجي لا يصنعون صداقات، وكذلك لا يحضرون أي شيء من البيت من أجل "الوقت المشترك". أنا قلقة بشأن نموهم في تعلم القراءة والكتابة بالانجليزية". إشارة الآنسة ستار شجعتني على استكشاف الكيفي...

ألعاب الكمبيوتر

عنوان المقالة: التأطير الثقافي لألعاب الكمبيوتر/ الفيديو ملخص: منذ ظهورها، أبهرت العاب الفيديو والكمبيوتر وتسببت في خوف كبير لدى السياسيين والتربويين والأكاديميين وعامة الناس بشكل عام. ففي الولايات المتحدة، هذا الخوف والانبهار يرجع إلى ثمانينات القرن العشرين عندما مجد رونالد ريغان فضائل الألعاب لخلق جيل من محاربي الحرب الباردة على درجة عالية من المهارة، في حين زعم الجنرال الجراح الأمريكي سي ايفيريت كوب أن الألعاب هي من بين المخاطر الصحية الأعلى التي تواجه الأمريكان. وللتأكد، فإن مثل ردود الفعل الثقافية المتطرفة تلك تجاه الابتكارات التكنولوجية والثقافية ليست جديدة تماماً؛ فالنقاد في منتصف القرن العشرين كانت لديهم خشية من أن مشاهدي التلفاز يمكن أن يصبحوا مدمنين على التلفاز فلا يغادرون بيوتهم والنقاد قبلهم كانت لديهم خشية من أن الأفلام قد تفسد المشاهدين. في الحوار التربوي والعلمي الاجتماعي، كانت ردود الفعل للتقنيات الجديدة من ضمنها تقنيات الألعاب الرقمية مفرطة بدرجة مساوية. فبعض المدافعين عن التعلم القائم على الألعاب الرقمية أشاروا أن تطوير العاب تربوية هو ضرورة أخلاقية لأن "الأطفال ...

حول الاقتصاديات الافتراضية

عنوان المقالة: حول الاقتصاديات الافتراضية ملخص: حالياً، عدة ملايين من الناس لديهم حسابات في الألعاب الإلكترونية ذات العدد الضخم من اللاعبين. إن عدد سكان العوالم الافتراضية تنامى بسرعة منذ عام 1996؛ والمهم أن كل عالم يبدو كذلك أنه يطور من اقتصاده الخاص به، بانتاجه، وأصوله وتجارته مع اقتصاديات الأرض. تستكشف هذه الورقة مسألتين حول هذين التطورين: أولاً، هل ستتزايد أهمية هذه الاقتصاديات؟ ثانياً، إذا تنامت، كيف سيؤثر ذلك على الاقتصاديات الواقعية والحكومات؟ ولإلقاء الضوء على السؤال الأول، تقدم الورقة نموذج الخيار البسيط للطلب على زمن اللعبة. ويكشف النموذج أحجية محددة حول الأحاجي والألعاب: في الطلب على تلك الأنواع من سلع التسلية التفاعلية، يكشف الناس أنهم مستعدون لدفع النقود لكي يكونوا مقيدين. ومع ذلك، فإن طبيعة الألعاب كسلع مُنتَجة تشير أن التقدم التكنولوجي، والمنافسة الحادة سوف تقود التطور المستقبلي للعوالم الافتراضية. فإذا أصبحت العوالم الافتراضية بالفعل جزءاً كبيراً من الحياة اليومية للبشر، فإن تطورها قد يكون له تأثير على الاقتصاديات الكلية للأرض. وسوف يثير كذلك قضايا دستورية محددة نظراً ل...

تحسين نوعية البحث

عنوان المقالة: التشعب في المقابلات مع الأطفال: تحسين نوعية البحث ملخص: تشير هذه الورقة إلى دراسة موجهة بالتصميم والتي تم اجراؤها بتعاون وثيق بين اثنين من الباحثين وثلاثة مدرسين لما قبل المدرس. وفي نطاق هذه الدراسة، تم تصميم نص مقابلة قائم على اللعب طبقاً لمبادئ ذات دوافع نظرية. وبناء على هذا النص، أجرى المدرسون لما قبل المدرسة مقابلات مع الأطفال من ثلاثة مؤسسات ما قبل المدرسة خمس مرات خلال أربعة فصول. إن تركيز هذه المقالة منهجي، والتي تهدف إلى بيان الكيفية التي يقود بها التشعب الحساس في تلك المقابلات القائمة على اللعب إلى تعزيز نوعية البحث. إن ما هو مهم هو أن هذه النوعية التي تحسن من التشعب لم تكن لتتحقق من دون التعاون الوثيق بين الباحثين ومدرسي ما قبل المدرسة [2022، VPCB] . بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: VPCB مواضيع ذات صلة   رجوع إلى الصفحة الرئيسة

التعلم القائم على الألعاب

عنوان المقالة: إعادة تصميم تجربة حصة تصميم متقدمة بالتعلم القائم على الألعاب ملخص: تاريخياً، اعتمد تقديم محتوى الحصة على المحاضرة، ولكن مؤخراً أصحبت هنالك نداءات للمدرسين استخدام التعلم النشط لتشجيع انخراط الطلاب وفهم المادة بشكل أعمق (بونويل وايسون، 1991؛ ايريكسون؛ 1984، كروس، 1987؛ برنس، 2004؛ بودنار وكلارك، 2014). وبحسب برنس (2004) فإن التعلم النشط هو أي طريقة تشجع الانهماك في المادة من خلال الأنشطة وتتطلب من الطلاب التفكير فيما يقومون به. هذه الدراسة ذات الأساليب المختلطة استخدمت التعلم القائم على الألعاب كمنهجية تعلم نشط لتضمين مهارات القران الواحد والعشرين والأطر الابستمولوجية في محتوى مجال مساق التصميم المتقدم في الهندسة البيولوجية. وتم تصميم الجزء الضابط بشكل رئيسي بمحاضرات من خمس وسبعين دقيقة وجزء التدخل استخدم مدخل الصف المقلوب حيث ركز الزمن أثناء الحصة على الألعاب والأنشطة. وتم تطوير التدخل باستخدام التعلم القائم على الألعاب كأسلوب تعلم ضمن إطار التلمذة المعرفية. يقوم الإطار على النموذج التقليدي للتلمذة المهنية حيث يتعلم الطلاب كيفية تكرار العمليات التي فكر بها المتخصص في صن...

طبيعة اللعب

عنوان المقالة: لمحة حول طبيعة اللعب ملخص: تصف هذه المقالة سلسلة من المناظير والاهتمامات التي توجه الفهم الأكاديمي للعب. وخلال ذلك، يقوم الباحث باستكشاف القضايا والتناقضات ضمن سلسلة من خمس أسئلة: ما ماهية جوهر اللعب؟ هل اللعب جيد أخلاقياً هل اللعب وظيفي؟ هل اللعب عقلاني؟ هل اللعب أكثر حرية من النشاطات الانسانية الأخرى؟ وبعد وصف تنوع الآراء حول الموضوع وملاحظة أن الباحثين حول اللعب يتوصولون عادة لنوع معين من التعريف العملي للعب، ويهتم الباحث بشكل خاص لعمل براتون ساتون سميث. ثم يقدم الباحث استنتاجاته الخاصة فيما يتعلق بطبيعة اللعب. ومتابعة ليوهان هوزينغا، فإنه يفهم اللعب إما كنمط للفعل الفردي أو كنمط للتفاعل، الأول يتميز بصفات التحول والاكتمال، والثاني يتميز بالمنافسات والنتاجات غير المتوقعة. ومع ذلك، فإنه يحذر من أن أي تعريف للعب ينبغي أن يحتفي بالتنوع المبين هنا [2021، ZCBF] . بيانات المقالة:  كود البحث الرقمي: ZCBF مواضيع ذات صلة   رجوع إلى الصفحة الرئيسة

العلاج باللعب

عنوان المقالة: العلاج باللعب: الممارسات والقضايا والاتجاهات ملخص: العلاج باللعب هو وسيلة وفعالة للاستجابة لاحتياجات الصحة العقلية للأطفال الصغار وهو مقبول على نطاق واسع باعتباره تدخل قمين وملائم نمائياً. يناقش المؤلفون أهمية اللعب في النمو، والفوائد العلاجية للعب، والتاريخ الثري للعلاج باللعب، والأبحاث الحديثة والقضايا والاتجاهات الراهنة في هذا المجال، من ضمنها الحاجة لتدريب المزيد من اخصائيي الصحة العقلية للعمل مع الأطفال [2021، VAUG] . بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: VAUG مواضيع ذات صلة   رجوع إلى الصفحة الرئيسة

الالعاب الرقمية

عنوان المقالة: تحليل العلاقة بين دافعية اللعب الرقمي وإدمان الألعاب الرقمية بين الأطفال ملخص: الهدف من هذه الدراسة هو البحث في العلاقة بين ادمان اللعب الرقمي ودافعية لعب الألعاب الرقمية وتطوير اقتراحات تجاه حل مشكلة البحث من خلال العلاقة بني هذين المفهومين. تم تصميم الدراسة بحسب منهدجية البحث الكمي كما تم تقديم نموذج فرز العلاقات. ففي هذه الدراسة، تم استخدام نموذج العلومات الشخصية، ومقياس ادمان الألعاب الرقمية للأطفال، ومقياس دافعية لعب الألعاب الرقمية. جرى تحليل البيانات التي تم الحصول عليها من خلال برنامج الحزمة الاحصائية SPSS 24 والإحصاءات الوصفية، واختبار T وتحليل التباين الأحادي انوفا، وتحليل ارتباط بيرسون وتحليل الانحدار. وبحسب نتائج البحث، لوحظت علاق ارتباطية ايجابية وذات دلالة بين دافعية المشاركين للعب الألعاب الرقمية وادمان اللعب الرقمي. بالإضافة إلى ذلك، لوحظت مستويات مرتفعة من دافعية لعب الألعاب الرقمية وادمان اللعب الرقمي بين المشاركين ممن يلعب آباؤهم العاباً رقمية، ولوحظت مستويات متدنية من دافعية لعب الألعاب الرقمية وادمان اللعب الرقمي بين المشاركين ممن يحملون رخصة لاعب، و...

اللعب والتعلم

عنوان المقالة: وجهات نظر الأطفال للعب والتعلم من أجل الممارسة التربوية ملخص: اللعب باعتباره ممارسة تعلمية كان ولا يزال تحت التحدي بشكل متزايد باعتباره مكوناً نفيساً للتربية في الطفولة المبكرة. إن الآراء التي نحملها بشكل متواز تتضمن تأكيد مكانة اللعب في تربية الطفولة المبكرة، وفي نفس الوقت، النقد السلبي لدور اللعب لصالح الأنشطة الرسمية الأكثر تنظيماً حول المعلم. ونتيجة لذلك، فإن المداخل التعليمية تجاه اللعب، وأنشطة المنهاج التي تشكل اللعب، وملائمة اللعب في السياقات التربوية أصبحت تحت التدقيق في السنوات الأخيرة. ففي هذا السياق، تبحث هذه الدراسة في وجهات نظر الأطفال حول اللعب وكيف يفهمون دور اللعب والتعلم في أنشطتهم اليومية. تشير هذه المقالة لدراسة استرالية حيث درس المدرس-الباحثون الاستبصارات التي يقودها الأطفال فيما يعتبر لعباً في أنشطتهم الصفية اليومية. وصف الأطفال (أعمارهم 3-4 سنوات) اللعب كنشاط ينطوي على مشاركتهم الفاعلة في "عمل" شيء ما، وأن يكونوا مع أقرانهم، ولديهم تمكن وتملك للأفكار. لم يصف الأطفال دائماً أنشطتهم باعتبارها "لعب"، ولم يتم وصف كل الأنشطة في برنامج...

اللعب النشط

عنوان المقالة: اللعب النشط: استكشاف التأثيرات على أنشطة الأطفال في الملعب المدرسي ملخص: بسبب أن الأطفال يقضون الكثير من أوقاتهم في المدارس، فإن ملاعبهم تقدم سياقاً جيداً لتعزيز اللعب النشط في حياة اليافعين. لقد بدأ المدرسون، وبدلاً من اعتبار اللعب كواجب مرهق يضاف إلى يومهم المزدحم، بتطوير منهاج غير رسمي للعب. يراجع لمؤلفون الأبحاث حول اللعب النشط لدى الأطفال، ويستكشفون تأثيره في الملاعب المدرسية، وينظرون في دراسات اللعب الفردي والاجتماعي، وتأثير البيئات المادية على اللعب النشط، وتأثير السياسات المدرسية على اللعب النشط للأطفال وعلى الملاعب المدرسية. ويطلبون من الآخرين مراعاة دلالات هذا البحث عند التخطيط للعب النشط للأطفال [2016، MAFF] . بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: MAFF مواضيع ذات صلة   رجوع إلى الصفحة الرئيسة

التفكير أثناء اللعب

عنوان المقالة: التعلم من خلال التفكير أثناء اللعب: قدرة التأمل في المساعدة على الأداء ملخص: مقترناً بالتأمل، يقود اللعب إلى تطوير ميول التفكير، ويشجع الفهم والتعلم العميق. إن عالم القرن الحادي والعشرين يتطلب أن يتعلم الأطفال كيفية التعلم من خلال أن يصبحوا مستقصين تأمليين، منضبطين ذاتياً قادرين على المعرفة الماورائية (أي التفكر في التفكير). تهدف هذه الورقة إلى تحليل الكيفية التي تعمل بها عقول الصغار وكيف يتصور الأطفال التفكير بحيث يتمكن البالغون من أن يدعموا تفكيرهم بشكل أفضل لمساعدتهم على فهم عالمهم. فعندما يساعد البالغون الأطفال جعل تفكيرهم واضحاً أمام أنفسهم، فمن المحتمل أن يصبح الأطفال أكثر فضولاً وذوي تفكير ماورائي أكثر، وأن يطوروا ميول التفكير لديهم (أن النزعات التي توجه السلوك العقلي) عندما يدون مشكلات ويحاولون حلها. يشير المؤلف إلى نتائج البحث التي تكشف عن الكيفية التي يمكن للبالغين أن يكشفوا عن تفكير الأطفال من خلال إشراكهم في حوارات تأملية حول عملية التفكير التي تقع أثناء اللعب، الأمر الذي يتطور فعلياً إلى تفكير حواري مستدام (نظرية المشترك) shared theory المرتبط بتعليم وتعلم ع...