فرص وتحديات صادرات الخدمات في الهند

عنوان المقالة: تأثير كوفيد-19 على خدمات الصادرات: الفرص والتحديات واقتراحات للهند ملخص: إن انتشار كوفيد-19 قد وضع سيناريو الاقتصاد العالمي في حالة فوضى. إن آلية الإغلاق والتباعد الاجتماعي قد مهدت الطريق لوضع مهلك للتجارة العالمية بشكل عام والخدمات بشكل خاص حيث أنهما مترابطان بشكل لا ينفصل ويتطلبان قرباً بين المورد والمستهلك. وبالنظر إلى المساهمة البارزة للتجارة الخارجية للهند، تفحص هذه الدراسة تأثير الجائحة على صادرات الخدمات الكلية والقطاعية وحسب أسلوب تقديمها. وفي النهاية تسعى لإبراز الفرص الرئيسة والتحديات والاقتراحات لحماية وتعزيز المصالح الخدمية للهند وسط هذه الفوضى العالمية. نقوم بمراجعة أنماط صادرات الخدمات الشهرية والربع سنوية من يناير إلى يوليو 2020 بناء على البيانات التي تم الحصول عليها من منظمة التجارة العالمية وبن الاحتياطي للهند. وتم استقاء منظور صادرات الخدمات حسب أسلوب تقديمها من مجموعة بيانات خدمات التجارة الداخلية حسب أسلوب التوريد لمنظمة التجارة العالمية لعام 2017. يوضح التحليل انحداراً شديداً في صادرات الخدمات الكلية بأكثر من 10% خلال الربع الثاني من عام 2020. خدمات ...

ألعاب الكمبيوتر

عنوان المقالة:

التأطير الثقافي لألعاب الكمبيوتر/ الفيديو

ملخص:

منذ ظهورها، أبهرت العاب الفيديو والكمبيوتر وتسببت في خوف كبير لدى السياسيين والتربويين والأكاديميين وعامة الناس بشكل عام. ففي الولايات المتحدة، هذا الخوف والانبهار يرجع إلى ثمانينات القرن العشرين عندما مجد رونالد ريغان فضائل الألعاب لخلق جيل من محاربي الحرب الباردة على درجة عالية من المهارة، في حين زعم الجنرال الجراح الأمريكي سي ايفيريت كوب أن الألعاب هي من بين المخاطر الصحية الأعلى التي تواجه الأمريكان. وللتأكد، فإن مثل ردود الفعل الثقافية المتطرفة تلك تجاه الابتكارات التكنولوجية والثقافية ليست جديدة تماماً؛ فالنقاد في منتصف القرن العشرين كانت لديهم خشية من أن مشاهدي التلفاز يمكن أن يصبحوا مدمنين على التلفاز فلا يغادرون بيوتهم والنقاد قبلهم كانت لديهم خشية من أن الأفلام قد تفسد المشاهدين. في الحوار التربوي والعلمي الاجتماعي، كانت ردود الفعل للتقنيات الجديدة من ضمنها تقنيات الألعاب الرقمية مفرطة بدرجة مساوية. فبعض المدافعين عن التعلم القائم على الألعاب الرقمية أشاروا أن تطوير العاب تربوية هو ضرورة أخلاقية لأن "الأطفال من جيل العاب الفيديو" لا يستجيبون للتدريس التقليدي (انظر كاتز، 2000؛ برينسكي، 2001). ويقلق التربويون الآخرون مثل يوجين بروفينزو (1991؛ 1992) من أن الألعاب تغرس في الأطفال تنافسية حادة أو قيماً جنسية مشوهة. وبالتطلع إلى مدى القيم والقوة التي ينسبها التربويوين للألعاب، بدأت الألعاب تبدو قليلاً مثل اختبار رورشاخ لاتجاهات التربويين نحو التغيير الاجتماعي، والتكنولوجي والاعلامي الحديث بدلاً من كونها وسيلة جديدة وناضجة للتسلية. وفي الحقيقة، تم قول عبارات مشابهة عن إمكانيات الراديو، والفيلم، والتلفاز، والحواسيب المكتبية في إحداث ثورة في التعلم، مع أن جهاز العرض البروجيكتور مستمر باعتباره القطعة التكنولوجية الأكثر انتشاراً في الصفوف (كوبان، 1986). إن الحماسة تجاه الألعاب التربوية مؤخراً توجه الباحثين، والسياسيين ومطوري الألعاب وعامة الناس تجاه بعض القضايا الهامة التي تم إغفالها. ما الذي يتعلمه الناس من الموضوعات الأكاديمية وهم يلعبون العاباً مثل سم-ستي، سيفيلايزيشن، وتروبيكو أو سم-ايرث؟ هل يمكن استخدام الألعاب في بيئات التعلم الرسمية؟ تجادل هذه المقالة أن هذه الأسئلة هي أسئلة حرجة أمام دراسات الألعاب والدراسات التربوية وبشكل خاص العمل في علوم التعلم وتقدم بعض التقاليد النظرية والعملية الهامة التي يمكن لدراسات الألعاب الاعتماد عليها في نضجها كحقل للدراسة [2025، CMTR]

بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: CMTR

المشاركات الشائعة من هذه المدونة

تعليم الكبار في الاتحاد الأوروبي

العلاقة بين التربية والابستمولوجيا

تدريب قائم على الأدلة