المشاركات

عرض الرسائل ذات التصنيف اللعب

التفكير الميكيافيلي في ظروف متغيرة

عنوان المقالة: الإساءة للنوايا الطيبة الميكيافيلليون يجتهدون لاستغلال التعاونيون ملخص: تهدف الدراسة الحالية لفهم الكيفية التي ينتقل بها الميكيافيلليون من نوع معين من الاستجابة إلى نوع آخر في ظروف مختلفة من أجل تعظيم منفعتهم. قمنا بإعداد نموذج شمولي تجريبي محدد والذي اشتمل على نسخة تعاونية وتنافسية للعبة بضاعة عامة. وجدنا أن الميكيافيللية تفسر المبلغ الإجمالي من المال المدفوع من قبل اللاعبين (العدد=14) عبر خمس جولات في اللعبة التعاونية ولكن ليس اللعبة التنافسية. ومقارنة بالآخرين، الأفراد ذوي العلامات العالية على مقياس ماش ساهموا بشكل أقل في البضاعة العامة في الحالة التعاونية، غير أنه لم توجد أية فروقات في الحالة التنافسية. وأخيراً، تأثرت هذه العلاقة بسلسلة الألعاب. تشير هذه النتائج إلى أن الميكيافيلليين يقيمون بشكل بارع البيئات الاجتماعية ويكافحون لاستغلال أولئك ذوي المساهمات الوافرة في البضاعة العامة. [2025، OHGM] بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: OHGM مواضيع ذات صلة رجوع إلى الصفحة الرئيسة

العاب الحاسوب والنمو المعرفي

عنوان المقالة: العاب الحاسوب والنمو المعرفي لأطفال ما قبل المدرسة ملخص الهدف من ذا البحث هو فحص اتجاهات المدرسين حول تأثير العاب الحاسوب التي يلعبها أطفال ما قبل المدرسة على نموهم المعرفي. كان المشاركون 188 مدرس من مؤسسات ما قبل المدرسة في منطقة صربيا. وتم تحليل اتجاهات المدرسين فيما يتعلق بمستواهم التعليمي، ومكان العمل، والعمر، وسنوات الخدمة من أجل التعرف على النزعات التي تحدث مع التغيرات في تركيبة عينة البحث. البيانات التي تم الحصول عليها من البحث تم معالجتها باستخدام برنامج اس بي اس اس، باستخدام الاحصاءات القياسية واختبار اف في التحليل الاحصائي من أجل تحديد الفروقات الدالة احصائياً في اتجاهات المدرسين بالنسبة للمتغيرات المستقلة. تم استخدام المنهج النوعي في تحليل نتائج الاستطلاع التي تم الحصول عليها من خلال استخدام مقياس الاستبانة، في حين أن أن البيانات تم عرضها بأسلوب الجدولة والأشكال البيانية. تم اجراء البحث على مرحلتين: المرحلة الأولى من البحث اشتملت على زيارة روضات الأطفال للحصول على موافقة مؤسسة ما قبل المدرسة للمشاركة في البحث وتسليم أداة العاب الحاسوب في عمر ما قبل المدرسة الت...

تعلم الخوارزميات من أجل الألعاب التعليمية

عنوان المقالة: تطوير التفكير الخوارزمي من خلال الألعاب الحاسوبية التعليمية ملخص لا ينبغي أن تقتصر أساسيات التفكير الخوارزمي على خلق حلول صحيحة والتعبير عنها من خلال برنامج حاسوبن لكن ينبغي كذلك استخدامها لمنهجية ملائمة بناء على حل المشكلات، ويفضل بطريقة اللعب بالكامل. وفي العديد من الحالات في المدرسة معظم المتعلمين يعتبرون موضوع الخوارزميات صعباً وليس جذاباً جداً. بالنسبة للمبتدئين في البرمجة، فإن معرفة خوارزميات محددة ليس مهماً جداً. إن القدرة على فهم مبادئ الخوارزميات، وكذلك ايجاد المتعلم خوارزمياته الخاصة للمشكلات الجديدة هي مرغوبة أكثر. أحد الأهداف التعليمية الرئيسة هو معرفة أن الخوارزمية تقدم وصفة لما يجب عمله بالضبط في المواقف الممكنة. والعاب الحاسوب التعليمية التي تقوم على استخدام هياكل التحكم الرئيسة تقدم خدمة جيدة للطلاب وتمكنهم من الفهم الصحيح كيفية الوصول للحل، باستخدام خطوات محددة بوضوح مع تغذية راجعة فورية، مع إمكانية تصور خطوات الحل (مع إمكانية التصحيح). ويكتسب الطلاب معرفة جديدة بناء على ملاحظتهم الخاصة وما يكتشفونه. كذلك تحفز الألعاب الطلاب على تحسين خوارزمياتهم لاكتشا...

استهلاك الطاقة

عنوان المقالة: مدخل قائم على عملية اللعب لتغيير سلوك المستخدمين تجاه خفض انتاج الطاقة ملخص: لنكون قادرين على استدامة متطلبات الطاقة دائمة التوسع لمجتمعنا، تلزم تغييرات سواء فيما يتعلق بمصادر الطاقة، وكذلك فيما يتعلق بخفض الفاقد من خلال وعي العامة ومشاركتهم. إن مفاهيم الشبكات الذكية والعدادات الذكية هي موضوعات ساخنة للتحسينات المثبتة التي التي تقدمها وحتى التطبيقات المكرسة لتقديم وسيلة خفض الطاقة الشاملة للمستخدم النهائي ثبت أنها تقود للتغيير في سلوك المستخدم. إن توافر معلومات استهلاك الطاقة الخاصة بكل جهاز ضرورية لاستخلاص استنتاجات واضحة، ولصياغة توصيات عملية وتصميم أفكار عملية. هذه الاقتراحات يمكن دمجها في تطبيقات شبيهة بالألعاب والتي تحفز المستخدمين للانخراط في وخفض استهلاكها. إننا نقترح جهاز قادر على فصل استهلاك الطاقة لكل جهاز في البيت من خلال تحليل البيانات التي تم جمعها عند ربطها بعداد الطاقة. هنالك صلاً حلول ناجحة لمراقبة الطقة شبيهة الألعاب، ولكن هذا الجهاز سيقدم بيانات أولية ولتي سترفع المستوى من خلال تقديم أفكار عملية واضحة وفردية ودقيقة. وفضلاً عن ذلك، المعلومات الذرية حول...

الالعاب الرقمية

عنوان المقالة: تحليل العلاقة بين دافعية اللعب الرقمي وإدمان الألعاب الرقمية بين الأطفال ملخص: الهدف من هذه الدراسة هو البحث في العلاقة بين ادمان اللعب الرقمي ودافعية لعب الألعاب الرقمية وتطوير اقتراحات تجاه حل مشكلة البحث من خلال العلاقة بني هذين المفهومين. تم تصميم الدراسة بحسب منهدجية البحث الكمي كما تم تقديم نموذج فرز العلاقات. ففي هذه الدراسة، تم استخدام نموذج العلومات الشخصية، ومقياس ادمان الألعاب الرقمية للأطفال، ومقياس دافعية لعب الألعاب الرقمية. جرى تحليل البيانات التي تم الحصول عليها من خلال برنامج الحزمة الاحصائية SPSS 24 والإحصاءات الوصفية، واختبار T وتحليل التباين الأحادي انوفا، وتحليل ارتباط بيرسون وتحليل الانحدار. وبحسب نتائج البحث، لوحظت علاق ارتباطية ايجابية وذات دلالة بين دافعية المشاركين للعب الألعاب الرقمية وادمان اللعب الرقمي. بالإضافة إلى ذلك، لوحظت مستويات مرتفعة من دافعية لعب الألعاب الرقمية وادمان اللعب الرقمي بين المشاركين ممن يلعب آباؤهم العاباً رقمية، ولوحظت مستويات متدنية من دافعية لعب الألعاب الرقمية وادمان اللعب الرقمي بين المشاركين ممن يحملون رخصة لاعب، و...

اللعب الاشتقاقي لإحداث التغيير الاجتماعي

عنوان المقالة: كيف يمكن لتعليم التصميم أن يستخدم اللعب الاشتقاقي لإحداث التغيير الاجتماعي: حالة دراسية حول تصميم رزمة التثقيف الصحي لأطفال جنوب افريقيا ملخص: لقد كان هناك انزياح في النموذج العام من التركيز على القيمة الجمالية إلى التركيز أكثر على تفاعل الشكل والوظيفة من أجل تحمل المسئولية الاجتماعية ومواصلة التغيير الاجتماعي من خلال الابتكار. ونتيجة لذلك، يحتاج التخصص لنماذج حول كيفية تعليم المصممين ذوي المسئولية الذين لا يعتبرون التصميم مشروعاً تجارياً فحسب ولكن بشكل أكثر أهمية يعتبرونه محفزاً للتغيير الاجتماعي، وأن يكونوا قادرين على ابتكار تقنيات بصرية تتناول المشكلات الاجتماعية الصعبة بطبيعتها، وأنها أكثر تعقيداً وتداخلاً بين التخصصات من مجرد حل مشكلة كيفية تجميل محتوى العميل تقدم هذه الورقة مثل هذا النموذج الذي يسمى اللعب الاشتقاقي الذي يمزج بين علم النفس، ونظرية اللعب، والاقتصاد مع التصميم. وتحديداً، تمتد جذور اللعب الاشتقاقي إلى نقطة تقاطع نظرية النشاط، والبحث الاشتقاقي، والانسياب، واللعب، والعدالة الاشتقاقية، وهي تقدم منهجية متداخلة التخصصات والتي تتناول المشكلات الصعبة في الصحة...

الشراء الالكتروني

عنوان المقالة: تعزيز نية المستهلك للشراء الإلكتروني من خلال عملية الألعاب: منظور نظرية التقييم المعرفية ملخص: إن تطبيق عناصر اللعب في عملية اللعب في التسوق الإلكتروني تجذب اهتمام الباحثين والممارسين. ومع ذلك، تبقى الكيفية التي تؤثر بها عملية اللعب على وكيف تحسن من نية المستهلك للشراء على منصات التسوق الإلكترونية غير واضحة، الأمر الذي لا يزال يترك فجوة في معرفتنا. ولتضييق هذه الفجوة النظرية، تم بناء نموذج نظري في هذه الدراسة. ويتبنى هذا النموذج نظرية التقييم المعرفي لتفسير تأثير عناصر عملية اللعب على نية المستهلك للشراء. وتم جمع البيانات من 322 مستهلك يتسوق الكترونياً ممن استخدموا لعبة فلاش لاختبار نيتهم للشراء بعد ممارسة الألعاب. تبين النتائج أن مكافآت الألعاب، والتشرب، والاستقلال الذاتي لممارسة اللعب تعزز بشكل ايجابي من الإحساس بالمتعة، وأنه يساعد الناس في تلبية احتياجاتهم النفسية الأمر الذي في النهاية يؤثر على نية المستهلكين للشراء الكترونياً. هذه الدراسة مفيدة في تحليل العوامل التي ينطوي عليها الاستقدام الناجح لعملية اللعب على منصات التسوق الإلكترونية بتفصيل أكبر [2025، CTGE] بيانات...

مدمني الألعاب

عنوان المقالة: مدمني الألعاب: دراسة ظواهرية فينومينولوجية لأزواج مدمني ألعاب الفيديو الإلكترونية ملخص: قلة من الدراسات فحصت تأثير إدمان ألعاب الفيديو الإلكترونية على أفراد أسرة المدمن. هدفت هذه الدراسة إلى وصف التجارب الحية لأزواج مدمني ألعاب الفيديو الإلكترونية من خلال منهجية نوعية ظواهرية فينومينولوجية. تم جمع البيانات من خلال أسئلة الكترونية، مفتوحة النهاية وأوحت بثلاثة فئات تصف خبرات المشاركين في كونهم متزوجين من مدمن ألعاب فيديو الكترونية وهي: التغييرات في زوجي، التغييرات في شخصياً، والتغييرات في العلاقة الزوجية. ومن بين تلك الفئات، برزت سبعة محاور و12 محور فرعي. ختمت الدراسة بمناقشة لمضمون الظاهرة وكذلك الدلالات للعلاج [2025، FZZZ] بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: FZZZ مواضيع ذات صلة رجوع إلى الصفحة الرئيسة

نظرية اللعب الحديث

عنوان المقالة: المنطق والعقلانية: نظرية اللعب الحديث ملخص: يستعرض المؤلف المحاولات التاريخية-غالباً من قبل مفكرين أوروبيين-لوصف الحداثة وعلاقتها باللعب. ويناقش أفكار من فريدريش شيللر إلى برايان ساتون- سميث، كل ذلك من أجل التمهيد لنظرية اللعب في العالم الحديث. يستكشف المؤلف من خلال التشديد على أفكار ماكس فيبر-بشكل خاص نظريته الخاصة بالعقلانية وأهميتها للثقافة التعبيرية-قيمة العقلانية بالنسبة لأي نظرية في اللعب. ويعرف اللعب بشكل أوسع مما هو تمضية للوقت ومساعد للتعلم بالنسبة للأطفال أو أداة نمائية عشوائية في تطور الثدييات. وعوضاً عن ذلك، يضع اللعب بثبات على مفهومه لـ "المقاصد الانفعالية". وفي هذه العملية، ينظر إلى أنواع اللعب والتي لا تهتم بها دراسات اللعب غالباً، مثل الألعاب الرياضية الاحترافية، والمهرجانات الرسمية، ويتوصل إلى أن اللعب ليس مجرد طواهر بيولوجيا شمولية ولكنها كذلك نشاط اجتماعي جوهري [2025، RVYD] بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: RVYD مواضيع ذات صلة رجوع إلى الصفحة الرئيسة

دعم اللعب المتوالي

عنوان المقالة: الربط بين السرد والاستقصاء والنقوش: دعم اللعب المتوالي ملخص: ي هذه الورقة وصفنا بحثنا باستخدام بيئة افتراضية متعددة المستخدمين، وهي كويست اتلانتس Quest Atlantis "البحث عن اتلانتس"، لتمكين طلبة الصف الرابع من محاكاة المتوطنات المائية. وبشكل خاص، هدفنا إلى إشراك الطلاب في بحث استقصائي غني، حيث قمنا ببناء سردية علمية اجتماعية ومجموعة قواعد تفاعلية في محرك للعب في بيئة افتراضية متعددة المستخدمين لترسيخ العالم الافتراضي الذي من خلاله يتعلم الطلاب عن الاستقصاء العلمي، ومفاهيم جودة المياه، والتحديات في التوازن بين العوامل العلمية والاجتماعية-الاقتصادية. وبشكل عام، كان الطلاب منخرطين ومشاركين بشكل واضح في حوار غني علمياً، وقدموا أوراقاً نوعية، وتعلموا المحتوى العلمي. وفضلاً عن ذلك، من خلال المشاركة في هذه السردية، طور الطلاب فهماً أخلاقياً ومفاهيمياً وإدراكياً غنياً للعلوم. تشير هذه الدراسة إلى أن العوالم الافتراضية متعددة المستخدمين يمكن رفعها بشكل فعال لدعم تعلم المحتوى الأكاديمي [2025، VNKA] بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: VNKA مواضيع ذات صلة رجوع إلى الصفحة الرئي...

تصميم متمركز حول التجربة

عنوان المقالة: اطار لتنظيم تقييم التعلم في لعبة تعليمية الكترونية متعددة اللاعبين بشكل ضخم: تصميم متمركز حول التجربة ملخص: تقدم الألعاب التعليمية فرصة لإشراك الطلاب واستثارة اهتمام الطلاب في مباحث العلوم والتكنولوجيا، والهندسة والرياضيات (STEM). ويمكن استخدام تقنيات تقييم التعلم المتحفظة مقترنة بخوارزميات التعلم الآلي لتسجيل أفعال الطلاب في اللعبة وصيغة نموذج خاص بمعرفة الطلاب وبدون الإخلال بلعب الطلاب. تقدم هذه الورقة "تصميم تقييم متمركز حول التجربة" (ECD)، وهو إطار لتنظيم حلقة loop التغذية الراجعة في تقييم التعلم. ويبني تصميم التقييم المتمركز حول التجربة ECD على مدخل "التقييم المتمركز حول الأدلة" (ECD)، والذي يستخدم مهمات لاستدراج الأدلة عن الطلاب وتعلمهم. ويعرف التصميم المتمركز حول التجربة XCD كل مهمة كتجربة بطريقة علمية حيث تصور التجربة اختباراً للعوامل حتى النتائج الملاحظة. لقد تم تطبيق إطار التصميم التمركز على التجربة XCD على نموذج أولي يبحث في لعبة تعليمية MMO الكترونية متعددة اللاعبين بشكل ضخم. إن الأبحاث المستقبلية يمكن أن تبني على إطار التصميم المتمركز على...

تصميم منهاج قائم على اللعب

عنوان المقالة: اللعب الجاد: تحويل التفكير في سيناريوهات المستقبل من خلال تصميم منهاج قائم على اللعب ملخص: ثمانية أنشطة قائمة على اللعب والتي جرى تطويرها وتسليمها خلال العام الدراسي 2017. وشارك أكثر من 600 طالب في بعض أو كل الألعاب الي تم وصفها في هذه المقالة. إن اللعب وتشكيل اللعب هو طريقة جديدة نسبياً لشد انتباه طلبة الدراسات المستقبلية، ووجد أنها طريقة فعالة لتعزيز تعلم الطلاب [2025، HNPU] بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: HNPU مواضيع ذات صلة رجوع إلى الصفحة الرئيسة

الألعاب الرقمية

عنوان المقالة: دراسة أولية لتأثير أنوع اللعب هلى اهتمامات التعلم لطلبة المرحلة الأساسية في الألعاب الرقمية ملخص: يقوم التعلم بشكل رئيسي على الأنشطة العقلية للطلاب؛ فإذا كان بإمكانهم التعلم من تلقاء أنفسهم، فيساعدهم ذلك في زيادة اهتمامهم وفعالية التعلم. إن التعلم من خلال اللعب سوف يجعل من السهل بالنسبة للطلاب التعلم من تلقاء أنفسهم. إن التوازن بين لعب الألعاب والتعليم في الألعاب التعليمية هو قضية رئيسية في تصميم مثل تلك الألعاب. إن تصميم الألعاب التعليمية لتكون أقل تعقيداً وأكثر ملائمة يجعل من الأسهل الموازنة بين التعليم والتسلية. وبالنسبة للمساقات ذات الخصائص العملياتية العملية، فإن المزج بين لعبة ما مع تجربة اندماج افتراضي أو حقيقي يمكن أن يزيد من اهتمام الطلاب وفعالية التعلم. إن هذا البحث يطور تطبيق واقعي موسع، ويسمى "معمل متنقل" وهو تطبيق تم تطويره لمنهاج عملي للمرحلة الأساسية، والذي يمزج بين الألعاب والواقع الموسع لتعزيز اهتمام الطلاب في التعلم. تبين الاستبانة أن للعبة نتائح ايجابية من حيث صعوبة اللعبة واستيعاب المحتوى [2025، KMZF] بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: KMZF م...

الصراع الثقافي في الروضة

عنوان المقالة: العمل واللعب مع الآخرين: الصراع الثقافي في برنامج تعليم القراءة والكتابة في الروضة ملخص: تناقش المقالة تأثير لغة وثقافة أطفال الأقليات الإثنيةعلى تعلم القراءة والكتابى في برنامج رياض الأطفال بمساعدة حالة دراسية. تم تقديم الخلفيات النظرية للدراسة، وتفاصيل تقرير من قبل مدرسة روضة حول طفلين ثنائيي الإثنية، بيليه وراجي (أسماء مستعارة)، وتفاصيل الدراسة حول التفاعلات الاجتماعية لطفلين من الإقليات الإثنية: خلال الشهر الأول من العام الدراسي، عبرت الآنسة ستار (جميع الأسماء المستعارة)، وهي مدرسة روضة، عن مخاوفها حول أطفال مجموعتين من الأقليات الإثنية ثنائية اللغة في برنامج الروضة النصف نهاري الخاص بها: "بيلي وراجي لا يبدو أنهما يستمتعان باللعب والعمل في مراكز التعلم أو السياقات اللارسمية الأخرى. تشجع مراكزنا بدء الأطفال القراءة والكتابة والإصغاء والمحادثة من خلال نشاطات ممتعة. بيلي وراجي لا يصنعون صداقات، وكذلك لا يحضرون أي شيء من البيت من أجل "الوقت المشترك". أنا قلقة بشأن نموهم في تعلم القراءة والكتابة بالانجليزية". إشارة الآنسة ستار شجعتني على استكشاف الكيفي...

التعلم المستحوذ مجتمعياً هو طريقة لإشراك الطلاب في الهندسة

عنوان المقالة: تكييف اللعبة بالنسبة لأطفال ذوي اعاقات: وسائل قابلة للترجمة لإشراك طلبة الهندسة في التعلم المستحوذ مجتمعياً ملخص: التعلم المستحوذ مجتمعياً أثبت فوائد تعليمية وهو طريقة واعدة بشكل خاص لإشراك مجموعة متنوعة من الطلاب في الهندسة. في هذا العمل، نقدم تكييفاً للعبة بالنسبة للاطفال ذوي الإعاقات كأداة تعلم مستحوذة مجتمعياً جديدة. وبحسب الطلاب الذين تم استطلاعهم، هذه العملية ممتعة، وتثبت تأثير الهندسة، وتجعل الطلاب يشعرون أكثر ارتباطاً بالهندسة. كن الطالبات مأثرات بشكل خاص بتكييف اللغبة، وشعرن بتمكين أكبر من خلال التجربة، حيث وجدن التجربة أكثر فائدة، ويلاحظن غالباً جداً التأثير الايجابي للهندسة. بالإضافة إلى ذلك، تكييف اللعبة قابل للترجمة بدرجة عالية بسبب طبيعته قصيرة الأمد، وتكلفته المنخفضة، والفرصة لرفع الروابط المجتمعية من خلال الشبكات القائمة. وبافتراض الحاجة واسعة الانتشار لألعاب مكيفة، فإمكانية ترجمة تكييف اللعبة، والتغذية الراجعة الايجابية بشكل شامل من الطلاب، نتنبأ أن تكيف اللعبة سيستحوذ الطلاب بشكل دائم، ويلهم مختلف الطلاب لمتابعة دراسة الهندسة، وتقديم العاب اساسية بشكل ن...

التعلم المستحوذ مجتمعياً هو طريقة لإشراك الطلاب في الهندسة

عنوان المقالة: تكييف اللعبة بالنسبة لأطفال ذوي اعاقات: وسائل قابلة للترجمة لإشراك طلبة الهندسة في التعلم المستحوذ مجتمعياً ملخص: التعلم المستحوذ مجتمعياً أثبت فوائد تعليمية وهو طريقة واعدة بشكل خاص لإشراك مجموعة متنوعة من الطلاب في الهندسة. في هذا العمل، نقدم تكييفاً للعبة بالنسبة للاطفال ذوي الإعاقات كأداة تعلم مستحوذة مجتمعياً جديدة. وبحسب الطلاب الذين تم استطلاعهم، هذه العملية ممتعة، وتثبت تأثير الهندسة، وتجعل الطلاب يشعرون أكثر ارتباطاً بالهندسة. كن الطالبات مأثرات بشكل خاص بتكييف اللغبة، وشعرن بتمكين أكبر من خلال التجربة، حيث وجدن التجربة أكثر فائدة، ويلاحظن غالباً جداً التأثير الايجابي للهندسة. بالإضافة إلى ذلك، تكييف اللعبة قابل للترجمة بدرجة عالية بسبب طبيعته قصيرة الأمد، وتكلفته المنخفضة، والفرصة لرفع الروابط المجتمعية من خلال الشبكات القائمة. وبافتراض الحاجة واسعة الانتشار لألعاب مكيفة، فإمكانية ترجمة تكييف اللعبة، والتغذية الراجعة الايجابية بشكل شامل من الطلاب، نتنبأ أن تكيف اللعبة سيستحوذ الطلاب بشكل دائم، ويلهم مختلف الطلاب لمتابعة دراسة الهندسة، وتقديم العاب اساسية بشكل ن...

ألعاب الكمبيوتر

عنوان المقالة: التأطير الثقافي لألعاب الكمبيوتر/ الفيديو ملخص: منذ ظهورها، أبهرت العاب الفيديو والكمبيوتر وتسببت في خوف كبير لدى السياسيين والتربويين والأكاديميين وعامة الناس بشكل عام. ففي الولايات المتحدة، هذا الخوف والانبهار يرجع إلى ثمانينات القرن العشرين عندما مجد رونالد ريغان فضائل الألعاب لخلق جيل من محاربي الحرب الباردة على درجة عالية من المهارة، في حين زعم الجنرال الجراح الأمريكي سي ايفيريت كوب أن الألعاب هي من بين المخاطر الصحية الأعلى التي تواجه الأمريكان. وللتأكد، فإن مثل ردود الفعل الثقافية المتطرفة تلك تجاه الابتكارات التكنولوجية والثقافية ليست جديدة تماماً؛ فالنقاد في منتصف القرن العشرين كانت لديهم خشية من أن مشاهدي التلفاز يمكن أن يصبحوا مدمنين على التلفاز فلا يغادرون بيوتهم والنقاد قبلهم كانت لديهم خشية من أن الأفلام قد تفسد المشاهدين. في الحوار التربوي والعلمي الاجتماعي، كانت ردود الفعل للتقنيات الجديدة من ضمنها تقنيات الألعاب الرقمية مفرطة بدرجة مساوية. فبعض المدافعين عن التعلم القائم على الألعاب الرقمية أشاروا أن تطوير العاب تربوية هو ضرورة أخلاقية لأن "الأطفال ...

حول الاقتصاديات الافتراضية

عنوان المقالة: حول الاقتصاديات الافتراضية ملخص: حالياً، عدة ملايين من الناس لديهم حسابات في الألعاب الإلكترونية ذات العدد الضخم من اللاعبين. إن عدد سكان العوالم الافتراضية تنامى بسرعة منذ عام 1996؛ والمهم أن كل عالم يبدو كذلك أنه يطور من اقتصاده الخاص به، بانتاجه، وأصوله وتجارته مع اقتصاديات الأرض. تستكشف هذه الورقة مسألتين حول هذين التطورين: أولاً، هل ستتزايد أهمية هذه الاقتصاديات؟ ثانياً، إذا تنامت، كيف سيؤثر ذلك على الاقتصاديات الواقعية والحكومات؟ ولإلقاء الضوء على السؤال الأول، تقدم الورقة نموذج الخيار البسيط للطلب على زمن اللعبة. ويكشف النموذج أحجية محددة حول الأحاجي والألعاب: في الطلب على تلك الأنواع من سلع التسلية التفاعلية، يكشف الناس أنهم مستعدون لدفع النقود لكي يكونوا مقيدين. ومع ذلك، فإن طبيعة الألعاب كسلع مُنتَجة تشير أن التقدم التكنولوجي، والمنافسة الحادة سوف تقود التطور المستقبلي للعوالم الافتراضية. فإذا أصبحت العوالم الافتراضية بالفعل جزءاً كبيراً من الحياة اليومية للبشر، فإن تطورها قد يكون له تأثير على الاقتصاديات الكلية للأرض. وسوف يثير كذلك قضايا دستورية محددة نظراً ...

الألعاب الرقمية في التربية الخاصة

عنوان المقالة: اتجاهات الألعاب الرقمية في التربية الخاصة: مراجعة للأدبيات الدولية ملخص: من المتفق عليه أن الألعاب الرقمية تتجاوز حدود التسلية، بحيث تجلي نفسها كأداة قوية للتعليم والتدريس في مجالات مختلفة من المعرفة. وفيما يتعلق بالتربية الخاصة، تبرز العديد من الثغرات منذ أن بدأ خطاب الدمج المدرسي في الانتشار في واقع المدارس العادية، وهي الثغرات التي تسمح بإدراج الألعاب الرقمية كحلفاء للتوسع في إمكانيات تدريس كسياق دامج حقاً في المؤسسات التي تقوم بالتدريس والمجتمع ككل. وفي هذا السياق، هذا البحث هدف إلى تنفيذ مراجعة نظامية للأدبيات لتوضيح لمحة عن المقالات العلمية التي تقدم الألعاب الجادة التي تعالج القضايا المرتبطة بالتربية الخاصة وجمهورها. وقد كان الهدف فهم المداخل التي جرى استخدامها حول الألعاب الجادة لمجال التربية الخاصة من أجل معرفة المساهمات الممكنة لتلك الألعاب لعامة الطلبة ذوي الإعاقات. كان كيبس جورنال بورتال مصدر البيانات المستخدمة وبعد عملية البحث والاختيار، تم تحليل 16 مقالة علمية والتي تأملت في المعايير التي تم وضعها. تشير النتائج أن الألعاب التي يقوم تركيزها على الخصوصيات الت...

تحسين نوعية البحث

عنوان المقالة: التشعب في المقابلات مع الأطفال: تحسين نوعية البحث ملخص: تشير هذه الورقة إلى دراسة موجهة بالتصميم والتي تم اجراؤها بتعاون وثيق بين اثنين من الباحثين وثلاثة مدرسين لما قبل المدرس. وفي نطاق هذه الدراسة، تم تصميم نص مقابلة قائم على اللعب طبقاً لمبادئ ذات دوافع نظرية. وبناء على هذا النص، أجرى المدرسون لما قبل المدرسة مقابلات مع الأطفال من ثلاثة مؤسسات ما قبل المدرسة خمس مرات خلال أربعة فصول. إن تركيز هذه المقالة منهجي، والتي تهدف إلى بيان الكيفية التي يقود بها التشعب الحساس في تلك المقابلات القائمة على اللعب إلى تعزيز نوعية البحث. إن ما هو مهم هو أن هذه النوعية التي تحسن من التشعب لم تكن لتتحقق من دون التعاون الوثيق بين الباحثين ومدرسي ما قبل المدرسة [2022، VPCB] بيانات المقالة: كود البحث الرقمي: VPCB مواضيع ذات صلة رجوع إلى الصفحة الرئيسة