فرص وتحديات صادرات الخدمات في الهند

عنوان المقالة: تأثير كوفيد-19 على خدمات الصادرات: الفرص والتحديات واقتراحات للهند ملخص: إن انتشار كوفيد-19 قد وضع سيناريو الاقتصاد العالمي في حالة فوضى. إن آلية الإغلاق والتباعد الاجتماعي قد مهدت الطريق لوضع مهلك للتجارة العالمية بشكل عام والخدمات بشكل خاص حيث أنهما مترابطان بشكل لا ينفصل ويتطلبان قرباً بين المورد والمستهلك. وبالنظر إلى المساهمة البارزة للتجارة الخارجية للهند، تفحص هذه الدراسة تأثير الجائحة على صادرات الخدمات الكلية والقطاعية وحسب أسلوب تقديمها. وفي النهاية تسعى لإبراز الفرص الرئيسة والتحديات والاقتراحات لحماية وتعزيز المصالح الخدمية للهند وسط هذه الفوضى العالمية. نقوم بمراجعة أنماط صادرات الخدمات الشهرية والربع سنوية من يناير إلى يوليو 2020 بناء على البيانات التي تم الحصول عليها من منظمة التجارة العالمية وبن الاحتياطي للهند. وتم استقاء منظور صادرات الخدمات حسب أسلوب تقديمها من مجموعة بيانات خدمات التجارة الداخلية حسب أسلوب التوريد لمنظمة التجارة العالمية لعام 2017. يوضح التحليل انحداراً شديداً في صادرات الخدمات الكلية بأكثر من 10% خلال الربع الثاني من عام 2020. خدمات ...

تعلم الخوارزميات من أجل الألعاب التعليمية

عنوان المقالة:

تطوير التفكير الخوارزمي من خلال الألعاب الحاسوبية التعليمية

ملخص

لا ينبغي أن تقتصر أساسيات التفكير الخوارزمي على خلق حلول صحيحة والتعبير عنها من خلال برنامج حاسوبن لكن ينبغي كذلك استخدامها لمنهجية ملائمة بناء على حل المشكلات، ويفضل بطريقة اللعب بالكامل. وفي العديد من الحالات في المدرسة معظم المتعلمين يعتبرون موضوع الخوارزميات صعباً وليس جذاباً جداً. بالنسبة للمبتدئين في البرمجة، فإن معرفة خوارزميات محددة ليس مهماً جداً. إن القدرة على فهم مبادئ الخوارزميات، وكذلك ايجاد المتعلم خوارزمياته الخاصة للمشكلات الجديدة هي مرغوبة أكثر. أحد الأهداف التعليمية الرئيسة هو معرفة أن الخوارزمية تقدم وصفة لما يجب عمله بالضبط في المواقف الممكنة. والعاب الحاسوب التعليمية التي تقوم على استخدام هياكل التحكم الرئيسة تقدم خدمة جيدة للطلاب وتمكنهم من الفهم الصحيح كيفية الوصول للحل، باستخدام خطوات محددة بوضوح مع تغذية راجعة فورية، مع إمكانية تصور خطوات الحل (مع إمكانية التصحيح). ويكتسب الطلاب معرفة جديدة بناء على ملاحظتهم الخاصة وما يكتشفونه. كذلك تحفز الألعاب الطلاب على تحسين خوارزمياتهم لاكتشاف حلول أكثر كفاءة في استراتيجية الألعاب. إن الهدف هو أن يكتسب الطلاب معرفة جديدة من خلال الاستكشاف والتعلم بالعمل. والهدف الرئيسي لهذه الورقة هو بيان طريقة لتعلم مبادئ ومفاهيم الخوارزميات من خلال استخدام العاب الحاسوب التي يسهل على المتعلمين فهمها بشكل أكبر ويجعلها أكثر متعة لهم. وخلال انشاء اللعبة، التي استلهمت من لعبة بي-بوت القابلة للبرمجة المشهورة، حاولنا التقيد بالمبادئ التعليمية من الايضاح والملائمة والمدخل الفردي [2025، PGOI] 

بيانات المقالة:كود البحث الرقمي: PGOI

المشاركات الشائعة من هذه المدونة

تعليم الكبار في الاتحاد الأوروبي

العلاقة بين التربية والابستمولوجيا

تدريب قائم على الأدلة